2026.09.24 | AC | Gaming | Tencent Overseas Games
原标题:鹅厂海外游戏:中重度游戏长线运营趋势明显,自研游戏驱动增长,预期未来有所增长
文本拆解海外游戏核心组成以及预期
以下为专家观点
Q&A
腾讯海外游戏业务主要由哪几部分构成,各自的运营模式和代表性项目是怎样的?
海外游戏业务整体可分为两大部分。第一部分是通过财务投资控股的公司,其特点是不直接参与日常运营,但进行财务并表。这类公司的典型代表包括Supercell、Riot Games、Miniclip(其知名产品为《Subway Surfers》)、国内的库洛游戏(主要产品为《鸣潮》和《战双帕弥什》)以及新西兰的独立游戏工作室GGG(产品为《流放之路2》)。这些公司在投资前已具备成熟的海外产品线和流水,不干预其运营。
第二部分是由IEG Global及海外团队直接运营的项目。这部分业务又可细分为两类:一类是自研自发的游戏,例如《Call of Duty: Mobile》和《PUBG MOBILE》;另一类是代理发行的外部研发产品,典型案例包括《胜利女神:妮姬》和《幻塔》。
在的海外游戏收入构成中,非IEG Global业务(即财务并表公司)与IEG Global自营业务的流水占比?
在的海外游戏总收入中,非IEG Global业务,即通过财务投资并表的公司所贡献的收入,在这一部分中,Supercell是绝对的核心。Riot Games、GGG以及Miniclip等其他并表公司合计贡献剩余的部分。
对于非IEG Global业务板块,其未来的增长驱动力主要来自存量常青游戏的持续贡献,还是依赖于新的并购?
该板块目前的增长仍比较依赖于存量常青游戏的持续贡献。全球范围内,老游戏的长期生命力在过去几年已得到验证。以Supercell为例,其核心收入依然依靠《Clash of Clans》和《Clash Royale》这两款最老的产品,以及2018年推出的《Brawl Stars》,而近期推出的《Squad Busters》和《Mo.co》等新品表现相对一般。
另一方面,通过收购具备潜力的产品和公司也是一个重要的增长方向。例如,Supercell几年前收购了Metacore,其代表产品《Merge Mansion》是合成(Merge-2)赛道的开创性作品。目前,Metacore正在复用Supercell的长线运营能力,并与其研发体系打通,计划开发新的女性向合成类(Merge-2或Merge-3)产品,以期补强在女性休闲品类赛道的布局。
Supercell近期业绩放缓的原因是什么?未来应如何预期其业务稳定性?
业绩放缓主要源于两方面:一是老游戏在经历过去几个季度长期高速增长后,于2026年有所放缓,其中《皇室战争》(Clash Royale)和《荒野乱斗》(Brawl Stars)在今年的同比数据出现下滑;二是新游戏表现远不及预期,例如2024年上线的《爆裂小队》(Squad Busters)已于2026年关停,而另一款名为Moco的游戏目前测试表现也相对一般。整体来看,Supercell的产品线处于“青黄不接”的状态,老游戏过去的增长势头难以为继,同时尚未找到具备潜力的新增长点。这也是此前公司收购Metacore以及寻求其他收购标的的原因。
Supercell在海外业务中的具体占比是多少?其在整体业务中的重要性如何?
在公司海外业务(非IGG Global)总计约65%的占比中,Supercell贡献了其中的40%左右。因此,Supercell是公司非IGG Global业务中非常重要的组成部分。
如何展望Supercell未来的发展趋势?预计何时能恢复显著增长?
Supercell已对团队架构进行调整,设立了专门负责老游戏长期运营的人员,同时会以成立独立团队乃至子公司的创业模式来孵化新游戏,这类似于一种投资逻辑。长线来看,其孵化出创新品类的潜力仍然值得看好,因为这本是Supercell的专长。从时间 周期上看,新游戏从上线到能为公司贡献大规模流水,预计要到2028年左右,届时公司业务有望恢复明显增长。
Supercell目前有哪些值得关注的在研产品线?其产品策略是在巩固原有优势品类还是寻求突破?
目前在研产品线中,有一款名为Moco的狩猎类游戏,以及与Metacore团队成员合作开发的二合、三合(Merge-2, Merge-3)类新品。二合类游戏的一个成功案例是柠檬微趣(Lemon Way)的《Gossip Harbor》(中文名《浪漫餐厅》),该游戏目前是中国出海游戏中收入最高的产品之一。Supercell的策略是双线并进:一方面,在其传统优势品类,即以男性用户为主的战斗休闲产品领域继续深耕;另一方面,通过收购Metacore等举措,补强其在女性向休闲游戏产品上的开发能力,从而拓展新的业务方向。
除Supercell外,Riot Games等其他海外业务是否存在显著的增长点或潜在的回落风险?
Riot Games业务基本保持稳定,没有明显的回落风险。虽然《英雄联盟》端游产品数据在下滑,但《无畏契约》端游、《英雄联盟》手游等产品能够为其持续带来用户增长。Riot Games的在研项目相较于Supercell更为重度和复杂,下一款新品上线预计要到2029年,因此未来几年需要依靠老游戏驱动增长。鉴于《无畏契约》手游国服已经上线且表现良好,预计到2028年,仅依靠这款手游就能保持业务的正向增长。
Riot Games内部各主要产品的收入结构是怎样的?
在Riot Games的收入构成中,《无畏契约》端游是最大的收入来源,在全球范围内的收入大盘已超过《英雄联盟》,《英雄联盟》端游位居其二,第三大产品是《英雄联盟》手游,之后是《云顶之弈》及其他产品。此外,成熟的电竞生态、周边产品和动画等衍生内容也贡献了相当高的收入。
《无畏契约》手游的上线是否会对端游用户产生分流影响?它对公司而言是存量竞争还是增量贡献?
《无畏契约》手游的推出预计将带来增量贡献。根据其在中国市场的表现,手游上线后并未出现明显的用户分流现象,因此其对公司业务而言是一个增量市场。
《无畏契约》手游的推出是否分流了端游的用户,其用户画像与端游有何差异?
《无畏契约》手游与端游本质上是两款不同的游戏,数据并不互通,且手游版本针对移动端进行了玩法的简化和优化。因此,二者的目标用户群体存在差异,手游的推出并未对端游形成分流。从用户年龄来看,国内《无畏契约》端游用户的平均年龄接近26至27岁,而手 游产品的用户平均年龄约为24岁,更为轻量化。
Riot Games未来的增长驱动力主要来自哪些方面?是否需要等到2029年之后更复杂的游戏上线才能实现大的阶跃?
《无畏契约》手游的推出可能会为Riot Games带来一定的增长。然而,要实现更显著的业务增长,可能需要等待计划在2029年之后上线的、更为重度和复杂的新游戏产品。
Supercell目前核心游戏的收入构成是怎样的?
Supercell当前收入最高的游戏是《皇室战争》(Clash Royale),其次是《荒野乱斗》(Brawl Stars);《部落冲突》(Clash of Clans)位列第三。其他产品中,《Hay Day》的收入占比高于《海岛奇兵》(Boom Beach)的占比。剩余的收入主要来自新收购的Metacore旗下的《Merge Mansion》等产品。
关于Supercell收购的《Merge Mansion》及其开发商,该交易何时完成?目前的产品管线中还有哪些储备?
Supercell对《Merge Mansion》开发商的收购已于2025年完成,该游戏已上线并并表。《Merge Mansion》是合成类(merge-2)品类的开创性产品,这也是Supercell进行收购的主要原因。目前,该公司除了运营《Merge Mansion》外,还有其他新游戏正在研发阶段。
Supercell旗下几款核心老游戏的生命周期和增长前景如何?在商业化方面有何调整?
Supercell旗下的游戏,如《皇室战争》和《部落冲突》,其产品设计天然支持流失玩家回归(AFK回流),因此具有较长的生命周期。公司在2024年和2025年实现快速增长,主要得益于商业化模式的成功调整。过去的模式偏向于重度氪金,期望单个玩 家支付高额费用(如100美金)。调整后的新模式则更注重长线付费,目标是让更多玩家进行小额付费,这种模式更契合当前的市场环境。经过这轮商业化调整后,这些老游戏的增长已进入后置阶段,未来需要发掘新的付费点来驱动增长。
除了Riot Games,投资的其他主要CP中,哪些公司有值得关注的新产品管线或潜在的业务收缩风险?
在其他几家公司中,库洛游戏(Kuro Games)有一款偏二次元风格的格斗ARPG类游戏正在研发。Miniclip方面则没有重要的新产品管线,主要依赖《Subway Surfers》和一款在海外Facebook及H5渠道流行的台球游戏《8 Ball Pool》等老产品。
在2026年是否有新的游戏投资布局,以及这些投资未来的增长潜力如何?
在2026年进行了一些新投资,例如参与投资了一家主要面向海外市场的北京公司Crazy Game。该公司的热门产品《Block Blast》是一款消除类游戏,目前全球MAU达到3亿,DAU为7,000万。
从科隆游戏展上中国出海公司的表现来看,未来游戏出海的整体趋势是怎样的?在海外市场的布局是处于扩张还是收紧阶段?
当前在海外市场的布局无疑处于积极拓展的状态。这主要基于两个因素:首先,国内游戏市场增长缓慢,已进入个位数微增阶段,游戏人口规模趋于饱和,而海外新兴市场及成熟市场的份额仍有巨大的增长空间。其次,海外市场的中重度游戏品类竞争激烈程度相对国内较低 。
中国游戏公司在出海策略上发生了哪些演变?当前的出海模式和机会点是什么?
过去,国内公司出海多采用将本土产品简单复制到海外的模式,成功率有限。但现在情况有所改变,即使是传统的中式题材,如网易的《燕云十六声》,只要产品品质足够高且采用免费模式,也能吸引海外用户。更重要的趋势是,组建本地化团队,针对当地市场用户研发3A级别的中重度游戏,进行差异化竞争。这背后的逻辑在于,海外中重度游戏市场过去虽被买断制游戏主导,但该模式正面临挑战。一方面,主机硬件成本(如内存)大幅上涨,导致Xbox、PS5 Pro等产品价格提升;另一方面,软件的独占模式难以为继,PC平台日益强势,即便是索尼或微软的第一方工作室也未必坚持独占,而Take-Two等第三方头部厂商通常会同步甚至优先在PC端发售游戏。这为采用免费模式的高品质中重度游戏创造了市场机会。
中国游戏厂商在海外市场的核心竞争优势是什么?这些优势主要体现在PC端还是移动端?
中国厂商的核心竞争优势在于,将在国内激烈市场竞争中打磨出的、非常成熟的free-to-play数据驱动长线运营体系应用于海外市场,形成“降维打击”。当海外厂商仍普遍采用29美元、49美元或89美元的买断制收费模式时,中国厂商已经可以通过免费模式进行竞争,同时提供接近甚至更优的画质与美术。这种模式是未来竞争的核心优势。目前这些优势主要体现在端游,即PC端。不过,端游与手游的界限正日益模糊,例如《三角洲行动》(Delta Force)就计划在端游和手游同步上线,且其在海外的端游用户基数更大。
在海外市场的扩张策略是怎样的?是倾向于将国内成功的游戏品类移植到海外,还是采取其他方式?
公司的海外扩张策略并非简单地将国内优势品类复制到海外,因为这种“1.0模式”的体量有限。核心打法是扶持或招募本地开发者,为当地用户进行定制化的品类开发。具体而言,天美、光子等工作室已在北美(主要在加拿大)和欧洲布局研发工作室,并招募明星制作人,专注于开发海外用户偏好的品类,如车、枪、球等。此外,像Supercell、Riot Games这类本就在海外的公司也属于此战略布局的一部分。
公司通过扶持和招募本地开发者来拓展海外市场的策略已经实施了多久?目前是否已经形成成熟的模式并取得了成功案例?
在已收购的公司中,已经产出了许多成功案例。在内部自研产品方面,《三角洲行动》(Delta Force)的表现在一定程度上证明了该策略方向的有效性,但目前仍缺乏真正意义上的大爆款产品来进一步验证。
从用户选择的角度看,中国厂商的免费游戏模式相较于海外主流的买断制模式,其吸引用户的底层原因是什么?
底层原因就是免费。免费模式极大地降低了用户的入手门槛。对于需要付费购买的买断制游戏,用户通常需要进行长时间的对比、了解和心理建设。而免费游戏则让用户更愿意尝试,没有人会抗拒免费。
IEG Global(互动娱乐事业群国际业务)旗下核心游戏的收入构成和占比情况如何?
IEG Global旗下运营的游戏众多,其中收入占比较高的主要有:第一是《PUBG Mobile》,约占IEG Global总收入的30%;第二是《Honor of Kings》(王者荣耀国际版),占比约为16%;第三是《Call of Duty: Mobile》,占比为12%;第四是《三角洲行动》(Delta Force),占比为10%;第五是《Age of Empires Mobile》(国服为《重返帝国》),占比为6%。这五款产品是目前收入贡献的主力。
考虑到IEG Global当前的核心游戏多为已上线一段时间的产品,其未来的增长驱动力将主要来自现有游戏的持续增长还是依赖于新品发布?
现有游戏大多已进入成熟期,因此未来的增长将主要依靠新品。IEG Global的新品储备较为丰富,例如计划于明年(2027年)上线的重点产品包括《怪物猎人》手游和《刺客信条》手游。这两款都是基于大IP的产品。更长远来看,后年还规划了几款二次元类型的产品,类似于《鸣潮》或《无限大》的风格。
IEG Global在选择或开发新游戏时遵循怎样的逻辑?作为外部观察者,应如何评估这些新游戏成功的确定性?
新游戏成功的确定性主要基于两大逻辑。首先是强大IP的加持,例如《怪物猎人》和《刺客信条》系列,其端游原作均拥有多代产品销量超千万份的稳定市场表现。其次,这些新游戏并非对端游玩法的纯粹移植,而是结合自身的研发能力,针对当前市场需求进行了玩法优化和迭代。例如,正在开发的《刺客信条:手游》就采用了搜刮撤离(Looter Shooter)玩法,而非完全沿用系列传统的玩法模式。
海外游戏业务(IEG Global)的目标用户画像是泛化的,还是有特定能力圈去覆盖某一部分用户?
由于许多游戏是基于现有IP改编的,因此主要目标用户群体是那些玩过相应端游的IP粉丝。从地域分布来看,这些用户更多地集中在欧美和日韩市场。
对于IEG Global未来的增长目标,所采取的核心策略是什么?
预计未来IEG Global将实现更快速的增长,这主要得益于整个游戏的体量和资源优势。核心策略是将知名IP改编为可进行长线运营的免费游戏。
相较于国内市场拥有微信等强大的分发渠道优势,在海外市场实现增长的核心要素或竞争优势是什么?
在海外市场的核心优势主要体现在以下几个方面:
首先,在发行渠道上,虽然没有自有平台,但可以利用海外成熟的PC端平台Steam以及移动端的Play Store和App Store,通过精准的发行策略,单纯依靠产品本身的优势就能取得良好的发行效果。
其次,在产品研发层面,将在国内市场竞争中沉淀和打磨出的手游研发优势应用于海外,使得产品相较于竞品具有更高的领先度。自2019年《PUBG Mobile》成功上线后,公司提炼并确立了“3A手游”的研发方向,即在视听表现和玩法上都达到3A级别水准。后续的《Call of Duty: Mobile》和《Honor of Kings》等产品线也成功印证了这一方向。
最后,在发行与运营层面,通过《PUBG Mobile》在全球范围内的成功实践,构建了覆盖范围最广、运营深度最深的全球发行体系。运营团队已下沉至北非、中东、东欧等非主流市场,并成功通过版本更替重返印度市场。与许多厂商由中国团队负责海外运营不同,公司的策略是让最了解本地市场的一线人员负责,针对本地用户的文化、节日、审美及支付偏好等进行精细化的产品调整。这种本地化运营的深度和细致程度,不仅在中国出海游戏公司中,甚至在全球范围内都具备绝对的领先优势。
这种深入的本地化运营能力是否也体现在商务拓展等团队上,并构成了相较于其他公司的组织优势?
是的,所提及的运营能力是一个综合概念,它包含了发行、营销、买量、社区运营以及商务拓展等所有环节。这种优势并非简单地取决于谁先进入市场或投入更多人力,而是基于产品的普适性。例如,射击类游戏几乎没有认知门槛和地区偏好差异,因此能够在全球范围内部 署团队。相比之下,二次元等品类受地域文化影响较深,其用户主要集中在特定地区,因此相关公司自然不会在北非、东欧等市场投入本地团队。
从目前IEG Global的产品线来看,似乎仍以射击和MOBA等擅长的品类为主,未来的品类拓展策略是怎样的?
不完全是在原有擅长品类上进行延伸。虽然许多IP产品本身并非公司擅长的品类,但会将其改造为公司擅长的、更主流的玩法类型。核心目标是覆盖更广泛的用户群体,而射击、MOBA等玩法本身就是市场上的主流,因此产品会更多地向这些方向发展。
在游戏的长线运营能力方面,与海外厂商相比,中国厂商是否处于领先地位?
是的,在长线运营方面,中国厂商无疑是全球最强的。
海外游戏厂商在长线运营方面的能力表现如何?其原因是什么?
海外厂商在长线运营方面的表现比较一般。主要原因是他们的经验和核心能力并不在此领域,因此与中国厂商相比,无论是在过往的经验积累还是能力沉淀上都相对不足。尽管他们也在尝试向长线运营模式转型,但除了个别公司外,目前尚未出现大规模的成功案例。
成功构建长线运营体系的核心要素有哪些?
构建成功的长线运营体系主要包含三个核心要素。第一是商业化模式及其细节执行,例如定价策略、付费时机等,这些能力是在国内激烈的市场竞争中打磨出来的。第二是产品本身必须具备足够的用户吸引力,这可以通过多种方式实现,其中最有效的是借助知名IP,此外 ,领先的美术风格或创新的游戏玩法也能达到此目的。第三是建立一套长线运营的数据能力体系,能够实现全链路的买量分析、用户分层、生命周期价值预测、流失预警以及召回模型等,从而达成对用户进行分层化的精细化运营。
游戏在全球各地的团队是如何分工的?这种模式是否会因为内容的不确定性而增加风险?
全球各地的区域团队(Regional Team)主要负责本地化的运营和商务工作,并不会干预产品的核心研发和版本迭代。产品的研发基础版本是保持一致的,这种分工模式下,无论是自研自发还是自研他发的产品,都以运营为主导。
对于海外游戏业务的未来增长有何预期?
长期来看,海外游戏业务的增长速度肯定会超过国内市场。不过,要维持过去那种超过20%的高速增长也存在挑战,因为早期的增长包含了市场体量、汇率等一些不可复制的因素。
如何看待当前全球游戏市场的饱和度与增长机会?
全球游戏市场需要分区域看待。欧美、日韩等成熟市场已趋于饱和,例如日本市场的手游业务已出现下滑。然而,在拉美、中东北非等新兴区域,市场仍未饱和,存在增长空间。此外,市场增长的另一个驱动力来自于结构性变化,即长线运营模式的普及,这为市场带来了新 的增量。
游戏发行体系近期有何组织架构调整?此举的战略意图是什么?
近期的一项重要调整是将原先独立的国内发行线与IEG Global进行合并。此举旨在实现全球一体化发行,打通国内外的资源,在未来新游戏上线时能够进行更高效的资源同步与协调。例如,过去像《部落冲突》这类游戏,国内和海外的发行分属不同团队,合并后可以避免资源重复建设和浪费,即使不同地区的用户偏好存在差异,但统一的发行团队能更有效地进行资源调配。