2026.10.12 | AC | Gaming | TapTap Channel Check: PC & AI Tools
原标题:TapTap调研:PC用户侧表现及商业化进展,AI工具发展现状,中短期游戏行业发展展望
摘要
本文核心要点包括:1,TapTap PC用户侧表现及商业化进展,中远期发展目标和盈利预期2,AI工具发展现状及发展展望3,中短期游戏行业发展展望
正文
以下为专家观点:
1,TapTap PC端当前的用户增长情况如何,以及计划于2026年10月启动的商业化进展如何?
TapTap PC端的日活跃用户数在非节假日期间稳定在50万至55万之间。在节假日,如中秋节或暑期,DAU能够稳定在62万左右,最高曾达到约62万的水平。
在商业化方面,PC端的模式将复刻移动端的策略,以零分成为核心,主要通过吸引厂商入驻并投放广告来实现营收。商业化计划于2026年10月后启动,目前已与三家厂商达成合作,分别是巨人网络、网易和鹰角网络。具体的合作项目包括:网易的《燕云十六声》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》以及巨人网络的《超进化物语2》。
之所以率先与这三家厂商合作,主要基于以下几点:首先,这三款游戏在TapTap移动端已有非常良好的合作基础,厂商关系稳固;其次,这几款游戏的PC版本在商业化之前,已经与平台进行了大量的内容合作;最后,这三款游戏在TapTap PC端的DAU均能稳定在5万左右的水平,这为付费投放奠定了基础。
TapTap PC端在当前阶段面临的主要挑战是议价能力相对较弱。PC游戏市场的特点是产品格局相对固定,新游戏突围难度较大,其投放渠道也较为集中,例如在国内主要流向WeGame等平台,而Steam则更偏向于主机游戏用户,其他平台很难获得大量预算。因此,尽管平台也与腾讯、米哈游、叠纸游戏、吉比特等其他厂商进行了沟通,但他们目前对在TapTap PC端进行投放的兴趣不大。现阶段,只有巨人网络、网易和鹰角网络这三家厂商愿意进行小额投放以测试效果。
2,TapTap PC端的广告投放具体是如何运作的,厂商又是如何决定在移动端还是PC端进行投放的?
TapTap PC端的广告投放实际上是在整个TapTap生态系统内进行的。当厂商为PC端产品付费时,其推广内容会同时出现在TapTap的PC客户端、移动端App以及Web端,通过全生态的流量共同引导用户至PC端。
以与《燕云十六声》的合作为例,其合作是从移动端逐步拓展至PC端的。合作始于2025年年中,当时网易计划推广该游戏的PC版本。鉴于《燕云十六声》的PC端体验远优于移动端,但初期PC用户较少,TapTap便主动接洽,派遣技术人员协助其进行适配,并专门制作了云游戏版本进行推广。
随后,合作自然延伸至PC端。初期,网易希望以资源互换的形式进行免费推广。平台方不仅提供了大量的推广流量,还由内容部门为其免费创作了大量内容,并协助管理创作者生态。这些举措获得了网易的高度认可,提升了TapTap在其内部评估中的重要性。
进入2026年,随着网易的战略重点从提升PC端DAU转向实现PC端商业化,双方正式就商业合作展开洽谈。平台为《燕云十六声》策划了一次带货合作,在整个TapTap生态中推广其PC端专属皮肤。该皮肤的购买和领取流程被设计为必须通过下载并登录PC客户端才能完成,移动端和云游戏端均无法参与,以此将流量和商业化行为精准导向PC端。该皮肤的定价约为20元或30元。
3,心动公司与游戏厂商的商业化合作模式是怎样的,例如广告投放合同是如何签订和调整的?
商业化合作的起点通常是基于初步的销售表现。以某款皮肤售卖为例,在实现了约40至50万元的销售额后,游戏厂商认可了平台的价值,从而开启了后续的商业化合作,包括现在的广告投放。广告投放合同通常会设定一个为期三个月的初步测试期,在此期间,广告费用是基本固定的。这三个月用于评估投放效果,包括厂商方面的数据表现以及在平台上的引流情况。公司签订的是一份为期半年的合同,如果在前三个月测试期内效果不佳,厂商会减少投放预算;反之,如果效果良好,则会增加预算。
4,当前平台上的PC用户主要使用哪些类型的游戏?PC独占游戏的占比情况如何?
平台用户主要玩两类游戏:一是独立游戏,二是支持三端互通的游戏在PC端的版本,后者是用户量最多的。
5,公司对PC平台的长期定位是什么?最初的战略设想与现在的定位有何不同?
最初的战略目标是成为一个“零分成”版本的Steam。当时立项并说服创始人投入资源,是基于Steam抽取30%的高额分成以及其复杂的规则限制,公司希望创建一个对开发者更友好的平台。然而,后来发现这个模式在国内无法实现,主要障碍是政策原因。Steam成功的关键之一在于其平台上的游戏无需版号,可以实现海量内容供给。而国内监管要求所有在PC端上线的游戏都必须获得版号,这使得运营成本极高,公司无法建立起内容数量上的优势。因此,公司调整了战略,转型为专注于高品质内容游戏的PC端补充平台,抓住当前高品质游戏普遍实现三端互通的趋势。
6,国内游戏版号的审批政策现状如何,未来是否有放开的可能性?
目前来看,游戏版号政策没有放开的可能性,反而在趋于严格,尤其是PC端游戏的审核标准比移动端更为严格。移动端游戏由于发展多年,已形成一套成熟的标准化审核流程,甚至采用了AI工具进行辅助审核。但PC端游戏通常体量更大,产品机制更复杂,生命周期也更长,导致其审核流程非常严格和复杂。
7,对于PC端业务,包括双端游戏在内,未来的发展目标和盈利预期是怎样的?
PC端业务的目标是在未来3到5年内,实现300万至500万的DAU。若能达到此规模,该业务将成为一个能提供长期稳定现金流且具备一定议价权的板块。目前,PC端的商业化思路除了广告售卖,很大部分会侧重于带货模式。
实现DAU增长的核心在于吸引游戏投放。当前面临的挑战是,由于平台DAU不足,广告主投放意愿不强,这形成了一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的困境。根据内部对用户增长的测算,一个爆款游戏预计能带来约20万的新增用户。假设每年能有一到两个爆款游戏,即可带来40万用户;若有两到三个爆款,则能带来60万用户。在此基础上,加上普通A级游戏带来的约20万用户,以及其他A级和B级游戏贡献的增量,预计三年内可以累积实现约300万的DAU。
8,与微信、抖音等平台的小游戏相比,版号政策有何不同?为何平台上的小游戏生态发展面临挑战?
微信、抖音等平台的小游戏若要进行大规模商业化,同样需要版号并进行报备,但小游戏版号的审批相对不严格。尽管如此,平台在发展小游戏生态时面临一个核心矛盾:小游戏普遍质量较低,而平台作为一个游戏评测社区,其核心用户对游戏品质的要求非常高。因此,简单复制传统小游戏的逻辑并不适用于本平台。平台的目标是希望通过Maker工具产出精品化游戏,而非大量低质量作品。目前,平台上尚未出现足够精品的案例。
9,对于利用AI提升游戏开发效率和质量,从而改善平台小游戏生态的前景有何看法?
AI在游戏开发领域的能力正在快速提升,其发展日新月异。半年前个人独立开发一款游戏可能还很困难,但现在难度已显著降低。展望未来一到两年,利用AI制作小游戏,包括AI原生小游戏,将变得比现在容易得多。因此,从动态发展的角度看,通过AI技术提升平台游戏的整体质量,解决当前精品内容不足的问题,是很有可能的。
10,全球游戏行业在AI内容创作方面有哪些新进展,以及TapTap Maker在构建创作者生态时面临哪些核心挑战?
全球游戏行业在AI领域的探索持续进步,例如Meta近期发布了AI创作平台,Roblox也在其20周年活动上展示了AI创作工具,此前谷歌的GPT-3已能用于高精度关卡建模。然而,TapTap Maker在构建创作者生态时面临一个核心困境:平台上的用户群体主要是非全职的独立开发者,难以形成一个能让创作者获得经济回报的完整生态。这导致了一个“先有鸡还是先有蛋”的问题:如果不开放AI工具,平台将缺乏内容供给;但如果广泛开放,又会因大量非专业使用而造成算力浪费。目前项目已投入数千万用于模型,为控制成本,AI工具的使用权限采用了严格的白名单制度。
为应对挑战并筛选优质创作者,TapTap Maker启动了名为“聚光灯”的项目,主要通过在全国范围内举办Game Jam比赛来发掘有潜力的开发者。该策略的核心是收紧AI工具的通用权限,将资源集中提供给在Game Jam中表现出色并愿意与平台签约的团队。此外,平台正积极与中国传媒大学、清华大学、上海交通大学等高校展开合作,将目标群体锁定在大学生。此举基于一个判断:在技术平权的未来游戏行业,创意将比工作经验更重要,而年轻人是创意的源泉。平台希望通过这种方式,发掘愿意将其创意与心动游戏成熟的工业化体系相结合,并在TapTap平台独家发行的开发者。
11,相较于抖音、微信等平台的小游戏生态,TapTap Maker为初期开发者提供了哪些独特的优势?
TapTap Maker为初期开发者提供的核心优势在于其“内容驱动”的生态逻辑,这与抖音、微信等平台的“商业化驱动”模式形成鲜明对比。在后者的生态中,游戏能否获得流量很大程度上取决于其商业化数据,如ROI是否达标。而在TapTap,平台内部的评测组和编辑团队拥有更大的话语权,更看重产品的玩法和创意潜力。只要游戏内容被认为足够优秀、有新意,即使在商业化上尚未得到验证,平台也会主动提供资源进行扶持。这种模式降低了初期开发者触达核心用户的门槛,使其能够在一个更纯粹的内容环境中成长,这也是TapTap平台的核心差异化所在。
12,在扶持开发者团队方面,目前遇到的主要难点是什么?
当前的挑战在于如何在理想与现实之间做出选择。由于平台尚未成功打造出标杆性的开发者团队案例,因此难以吸引更多人才。未来的计划是集中资源扶持一个标杆团队,通过生态系统支持使其获得成功并实现盈利,以此作为成功案例来吸引更多开发者,例如大学生群体。不过,目前尚未找到合适的团队,这需要时间。
13,平台是否考虑过与这类团队签订独家或初期独家协议,并进行收益分成?
尽管平台愿意考虑这种合作模式,但这类团队通常不愿意分享收益。他们认为自己的游戏本身具有很高的价值,因此不会接受分成模式。对于已经在游戏行业有一定经验和生活压力的人来说,他们一旦取得成绩,期望获得的回报远不止50万或100万,而是会寻求更大平台以获取更高收益。
14,平台在留住成功孵化的团队方面存在哪些挑战,以及未来的发展愿景是什么?
平台目前面临的核心问题是难以留住成功跑出来的团队。尽管在公司的平台上获得初步成功和声量对他们极具价值,但他们往往会选择转向更大的平台。理想的合作模式是与团队深度绑定,共同将其打造成标杆案例并进行宣传,但开发者团队常有自己的独立想法。这反映了中国游戏行业普遍存在的功利化生态,真正拥有游戏梦想的制作人较为稀缺。公司的最终目标是打造类似Roblox的模式:创作者能够在平台上制作游戏并获得分成,平台与创作者共同构建一个飞轮效应,形成一个游戏行业的“抖音”。随着AI技术迭代,个体开发者独立创作的门槛正在降低,这为实现该愿景提供了有利条件。
15,TapTap平台多年来发展不温不火,未能实现质变的原因是什么?
TapTap之所以未能实现几何倍数的增长,一个比较尴尬的原因在于其商业模式触及了硬核联盟的利益。这导致其DAU增长受限,这种国内特有的市场生态环境,限制了平台的进一步发展。
16,与移动端相比,PC端在运营上是否具备某些优势,尤其是在安卓端硬核联盟的限制下,TapTap具体面临哪些运营阻碍?
PC端确实存在优势,至少不存在不可抗力因素的持续干扰,例如强制卸载启动器等问题。相比之下,安卓端的硬核联盟对运营造成了显著阻碍。首先,在用户下载应用时,系统会弹出危险提示,并设置多重确认环节,这影响了转化率。其次,在商业化支付环节,例如用户充值时,也可能受到干扰。更重要的是,硬核联盟在底层技术层面封锁了部分用户数据的通路。
17,iOS端的业务发展情况如何,其主要的限制因素是什么?
公司在iOS端并未投入过多资源进行发展,因此用户基数不大。主要原因是苹果的生态系统本身不具备公司的核心优势,即无法实现零分成模式,因为苹果会收取30%的平台费用。因此,公司的业务重心主要集中在安卓端,广告收入中约有95%来自安卓平台。
18,当前游戏市场中,为何老游戏的信任度普遍高于新游戏,以及2026年新游戏市场的整体表现如何?
当前市场环境下,老游戏获得更高信任度的主要原因是其稳定性。许多新游戏上线后表现不稳定,项目团队可能急于盈利而忽视长期运营,导致产品生命周期短暂。玩家在游戏中的投入,无论是时间还是金钱,在某种程度上可视为一种投资,因此他们更倾向于选择运营稳定的老产品。
2026年新游戏市场整体表现不佳,缺乏现象级爆款产品。例如,《王者荣耀世界》的市场预期本就不高,《遗忘之海》则过于小众。与2025年曾出现《三角洲》这类有望达到百亿流水的游戏相比,2026年甚至缺少年化流水达到几十亿级别的新品。其中表现相对较好的《中末地》,行业头部公司如米哈游也选择在2027年再发布新游戏,反映出当前游戏行业的开发与发行环境较为严峻。
19,从行业变革的角度看,当前游戏行业创新乏力的根本原因是什么?这对用户行为和市场格局产生了哪些影响?
游戏行业的每次革命性变革通常由硬件革新驱动,例如从红白机到PS主机,再到诺基亚功能机时代的偷菜游戏,以及后续苹果设备引领的移动游戏时代。然而,当前硬件平台没有发生根本性变化,导致游戏行业在内容层面的创新趋于枯竭。市场上已许久未出现颠覆性的新玩法,现有产品多是在沿用数年前的模式,仅在内容上做迭代,玩法上并无突破。
这种创新停滞导致用户倾向于回归《王者荣耀》、《和平精英》等成熟的老游戏。同时,在整体经济环境不佳的背景下,用户的游戏消费意愿降低,而部分游戏厂商的商业化策略则愈发激进。
当前,短剧已成为游戏行业在争夺用户时长方面的主要竞争对手。以红果短剧为例,其日均用户使用时长可达2小时,且大部分内容免费,这对游戏构成了显著的时间挤占效应。
AI技术的发展加剧了这种竞争态势。短剧行业已在很大程度上被AI颠覆,利用AI工具制作一部高质量短剧的成本可降至5万至10万元。相比之下,游戏行业仍属于重资产、重工业模式,一个项目的入门门槛至少需要百万元级别的投入。尽管AI能够辅助生成美术资源,例如通过UE或Unity引擎,但这些产出仍需程序员和画师进行二次调整和确认。因此,游戏行业尚未达到像短剧那样被AI技术彻底颠覆的阶段。基于创作成本持续降低的趋势,互动影游被认为是一个具有良好发展前景的方向,其模式类似于《完蛋!我被美女包围了》这类产品。
20,TapTap平台其设定的商业化红线是多少?
平台为平衡内容生态与商业化设定了明确的红线:移动端的广告加载率上限为25%,PC端的上限为20%。
21,TapTap平台不同游戏品类的eCPM(千次展示有效成本)表现如何?
TapTap平台的eCPM并非统一标准,而是根据不同游戏品类进行差异化定价。基于品类的定价策略对游戏厂商而言更具实际效用。
22,各游戏品类的eCPM近期呈现出怎样的变化趋势?
不同游戏品类的eCPM趋势有所分化。SLG品类的eCPM呈现显著上升趋势,例如在2023年时其eCPM仅为30多,随着该品类市场竞争加剧,厂商对精准用户的获取成本随之提高,导致广告费用越来越贵。二次元品类的eCPM同样在增长,相较于前两年也变得更贵。与此相反,休闲品类的eCPM则呈现下降趋势,变得越来越便宜,同时平台上的休闲类用户数量也在增多。例如,《出发吧麦芬》就属于放置休闲品类。